Alcuni cenni sul funzionamento di FSTR

Immagino sia molto strano vedere un gioco sulla campagna d’Italia con solo 10 turni; in effetti ogni turno si suddivide poi in un numero variabile di impulsi. Ogni impulso è a sua volta diviso in due segmenti, uno per l’alleato e uno per l’asse dove l’iniziativa è variabile.

In effetti FSTR ha una struttura molto flessibile: una campagna con struttura fissa di turni ed un meccanismo rigido, data la scala del terreno e delle forze che ho scelto di utilizzare, rischia di rendere qualsiasi gioco sull'argomento forse pesante e interminabile (certo, rispecchierebbe esattamente la realtà ma…) e alla lunga sarebbe decisamente frustrante.

Non l’ideale per un’esperienza di gioco! Almeno per me.

 

Il focus è concentrato sul concetto di Operazione. Ogni volta che i giocatori devono muovere, combattere, mettere in azione l'intelligence, spostare riserve su grandi distanze, sbarcare, rinforzare il sistema difensivo, aviolanciare parà, mettere in volo forze aeree,  insomma, quasi qualsiasi cosa, devono lanciare un’operazione.

L’operazione a sua volta è vincolata dal numero di punti attivazione che i giocatori hanno a disposizione. Questi punti non sono moltissimi, è imperativo pianificare attentamente la strategia e attenervisi, almeno fino a quando non ha dato i risultati sperati.

O è fallita miseramente ed allora urge cambiare impostazione…

 

La più comune operazione in genere vede coinvolte le forze di terra che muovono e combattono. Anche qui, però, la decisione è cruciale: attivare uno o più corpi contemporaneamente e lanciare una grossa operazione tesa a conseguire risultati decisivi oppure meglio attivare solo una o due divisioni e procedere con più cautela, risparmiando i punti?

 

Entrambe le soluzioni hanno vantaggi e svantaggi. Nel primo caso magari finisco i punti attivazione in fretta, ma ho una massa d’attacco notevole. Nel secondo caso potrò operare magari un piccolo sfondamento locale, ma avrò comunque i punti per riattivare nell’impulso successivo le stesse divisioni che potranno così spingersi ancora più lontano.

 

Sintetizzando quindi la scelta è sempre tra il muovere magari 6 o 7 divisioni per uno o due impulsi all’interno di un turno oppure muovere, sempre all’interno di un turno, 2 o 3 divisioni per 3 o 4 impulsi…decisioni ardue! 

 

E ovviamente anche la burocrazia militare esige la sua libbra di carne: fino a quando Monty non parte per partecipare ad Overlord, la Va armata US e l’VIII Britannica hanno un sistema di punti diviso. Impossibile coordinarle per il nostro giocatore-Alexander! Kesselring non ha certamente questo problema…

 

La mappa e il terreno

Dal punto di vista alleato è terrificante! Il terreno è davvero un inferno dal punto di vista operativo, man mano che le forze si muovono verso nord le montagne diventano più estese, le strade necessarie ai rifornimenti più intricate, i fiumi da attraversare sempre più numerosi e sempre sulla direttrice di marcia…e, naturalmente, se il tedesco ha fatto un buon lavoro, Cassino e la Linea Gustav sono in attesa…

 

Giocando a FSTR ci si rende conto in fretta di quanto sia impossibile utilizzare grandi masse corazzate!

Eppoi, in aggiunta a tutto questo, il clima! Le possibilità che nei mesi centrali tra ottobre e marzo piova sono elevate. Questo significa fango, intralcio al movimento, aerei che se ne stanno a terra…benvenuti nella ‘Sunny Italy!’ 

Scherzi a parte spero di aver fatto un buon lavoro con la mappa e che contribuisca a rendere l’esperienza di gioco quantomeno interessante.

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Eserciti

Le forze in FSTR sono decisamente asimmetriche: rispecchiano due concetti operativi fondamentalmente differenti ed una sproporzione di forze certa.

Le forze alleate sono generalmente brigate (BR) o reggimenti (US), quindi una divisione standard ha 3 pedine di fanteria e 6 step. Le forze corazzate di appoggio, indipendenti, non sono mai sotto il livello di battaglione. Molto tradizionale.

Tutte le divisioni mobili tedesche invece sono rappresentate da battaglioni di fanteria (esploranti e genio, certamente)  e gruppi di mezzi corazzati di circa 15-25 tank. Questo permette ad una divisione di Panzer Grenadier intanto di sopportare mediamente più perdite (in teoria 6 o 7 step per la fanteria e da 2 a 4 step per i corazzati, ma molto raramente l’organico è completo) e, cosa assai importante, assottigliarsi per poter coprire una più vasta area di terreno oppure concentrarsi molto rapidamente quando necessario.

Un altro elemento che contraddistingue le forze mobili tedesche è il fattore di reazione (il numero nel riquadro giallo).

Come funziona? Semplice, se un’unità nemica alla fine del movimento è dentro il raggio di reazione di una unità dotata di questa capacità, allora l’unità in questione può muovere prima che altri nemici lo facciano, sempre durante il segmento di impulso avversario. Una sorta di interrupt insomma!

 

Quindi il tedesco potrà spesso filarsela mentre l’alleato sta muovendo, non prima però di aver fatto saltare proprio quel ponte su cui contavate così tanto…Sì, è così, non è semplice obbligare il tedesco a combattere. In effetti durante i primi momenti della campagna, gli alleati non riuscirono mai a inchiodare le forze tedesche in ritirata. In altre parole, al tedesco è lasciata ampia libertà su dove e come combattere. D’altro canto, non potrà ritirarsi in eterno!

 

Quando il fronte si stabilizza, iniziano ad arrivare le divisioni di fanteria tedesche, molto più tradizionali: due o tre counter (reggimenti) per divisione; e loro non hanno nessun fattore di reazione, esattamente come gli alleati.

Non crediate che il giocatore alleato sia goffo e lento: ha dalla sua una certa preponderanza in aerei e artiglieria e può discretamente intralciare i movimenti del nemico attraverso l’interdizione. E poi, cosa più importante, ha dalla sua la possibilità della sorpresa strategica attraverso gli sbarchi e, in misura più limitata, gli aviolanci

 

Artiglieria 

Qui la sproporzione è evidente: l’alleato ha davvero una forza notevolissima in termini di artiglieria e aerei e navi. Fin qui tutto bene. Certo che bombardare un esagono di montagna presidiato da esigue forze di fanteria arroccate dentro un villaggio raramente produrrà effetti decisivi.

Ma quando una forza muove all’attacco, scoprendosi…bè, la faccenda allora cambia radicalmente.

L’artiglieria infatti ha la facoltà di intervenire, se non ancora impiegata, anche nel segmento di impulso avversario…spesso con effetti devastanti sulle colonne in movimento...

 

Come si vince?

Il giocatore alleato consegue una vittoria decisiva non appena riesce ad occupare ROMA (e possiede NAPOLI) con forze rifornite ed un certo numero di step avversari sono eliminati entro il primo impulso del decimo turno di gioco (cioè grossomodo entro il 6 giugno...dopo quella data Clark perde la sua occasione e il fronte italiano diventa secondario rispetto ad Overlord.

Consegue una vittoria marginale se occupa ROMA (non dimenticate NAPOLI) entro la fine del decimo turno.

Il giocatore tedesco consegue una vittoria decisiva nel momento stesso in cui le perdite alleate superano una certa soglia ed una vittoria marginale se, alla fine del gioco, l’alleato non riesce a soddisfare nessuna delle condizioni di vittoria. Naturalmente le condizioni di vittoria sono, al momento l'elemento più aleatorio del sistema. Immagino che le limeremo ancora un po'.

 

Sul titolo

Originariamente il titolo del gioco doveva essere The Kesselring’s Option; ho preferito virare su FSTR per riservare il titolo al mio scenario preferito, quello ipotetico, che prevede un contrattacco tedesco verso Foggia, impiegando divisioni corazzate provenienti dal Nord Italia, tra cui la 1a divisione corazzata delle SS. Necessita ancora di  playtest ma è uno scenario molto diverso, decisamente strano. Probabilmente introdurrò una regola opzionale per renderlo parte integrante  della campagna, dove il giocatore tedesco dovrà lanciare una moneta per stabilire se l’OKW decide o meno di dar retta a Kesselring e mandargli rinforzi consistenti…vedremo :)

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