FROM SALERNO TO ROME: recensione

Come avevo anticipato vi scrivo le mie impressioni sul gioco della Dissimula, realizzato da Sergio Schiavi. Premetto che una “recensione”, per essere considerata definitiva e completa, dovrebbe richiedere uno studio approfondito del gioco, con più partite portate a termine. In questo modo chi scrive sarebbe in grado di fornire dettagli anche sull'eventuale bilanciamento del gioco stesso. Per far questo, tuttavia, mi sarebbero occorsi... alcuni mesi. Vi prego quindi di tener conto del fatto che la mia sarà una recensione sul SISTEMA, sulle REGOLE e sulle COMPONENTI del gioco. Credo che le circa 15 ore finora dedicate al FSTR siano sufficienti per dare un quadro generale su questa simulazione.

Iniziamo con le componenti.

COPERTINA: spero che non me ne abbia l'autore, ma questa è, a mio giudizio (soggettivo, ovviamente) la cosa più negativa del gioco. La trovo grigia, impalpabile, per nulla attraente. E' una fortuna che le copie stampate di FSTR siano state praticamente tutte vendute in pochi giorni, perché la presenza di una scatola con quella copertina sugli scaffali di un negozio lo avrebbe reso, ingiustamente, anonimo. Suggerisco di utilizzare più colore se uscirà un secondo gioco della serie. Voto 3

MAPPA: deliziosa! Amo le mappe opache, quelle lucide riflettono la luce quando si gioca di sera e questo le rende poco pratiche. Il cromatismo dei colori è azzeccato, l'accuratezza è assoluta. Ottime tutte le scelte. Il colpo d'occhio è già un invito a giocare! Voto 8

PEDINE: qui si sale ancora di livello. Ogni pedina, se non rappresenta un'unità “indipendente”, contiene il simbolo specifico della sua divisione. Magnifiche le immagini dei carri per le unità corazzate. Unica nota stonata: la fustellatura delle pedine è sul lato anziché sugli angoli!! Una cosa che dovrebbe essere vietata per legge. Vi costringe a spendere il triplo del tempo per staccare le pedine e dovrete farlo armati di un buon taglierino e di molta attenzione, per evitare di rigare inavvertitamente quei magnifici HQ. Voto 8,5

REGOLE: ho letto sia il manuale in inglese che quello in italiano (2 volte). Non ci sono particolari contraddizioni o problemi con il regolamento, se non per il fatto che si potrebbe definirlo, come dire... “essenziale”. Ho l'impressione che il manuale, che in inglese è di sole 14 pagine (tenendo conto solo delle regole), sia troppo stringato. A mio giudizio ci volevano 24 pagine e molti esempi, dato che il sistema di gioco è assolutamente nuovo e non sempre facile da gestire. Il gioco non è consigliato ai principianti ed anche i giocatori “grognards” dovranno utilizzare tutte le loro capacità intuitive per capire ogni dettaglio del sistema. Ripeto, non siamo di fronte ai regolamenti incasinati e spesso enigmatici ai quali ci hanno abituati disegnatori come Berg o Herman, ma non siamo nemmeno alle prese con i regolamenti cristallini e chiari di Balkoski o Butterfield. Se cercate una soluzione nelle regole, in genere, la trovate, ma troppi particolari, a volte non di poco conto, andrebbero spiegati in modo più articolato, a costo di rendere le regole più lunghe da leggere. Voto 6,5

Analizziamo ora il sistema di gioco, ovvero il cuore di FSTR. Qui si sale ad un livello davvero notevole. Siamo di fronte ad un modo nuovo di concepire un gioco operazionale, che pone i giocatori di fronte a dilemmi e scelte che vanno ponderate con attenzione. Le unità rappresentano battaglioni e reggimenti, che fanno parte in genere di divisioni. Avrete un display sul quale raggruppare tutti gli HQ (non vanno sulla mappa!), sia divisionali che di corpo. Il tedesco ha a disposizione 2 armate (inizialmente una), ciascuna con 3 riquadri. In ognuno il tedesco piazzerà l'HQ di un corpo e gli HQ delle divisioni che lo compongono (da un minimo di 2 ad un massimo di 6). L'alleato ha due armate, ciascuna con 5 riquadri. Si possono spostare le divisioni tra un corpo e l'altro all'inizio di ogni turno, ma per cambiare armate (con corpi o divisioni) l'alleato è meno flessibile dei crucchi e dovrà spende punti attivazione. Ogni divisione, ogni corpo ed ogni armata dispongono inoltre di una specifica unità di artiglieria. La cosa insolita è che le artiglierie vengono schierate sulla mappa, da entrambe i giocatori e per tutte le formazioni, all'inizio di ogni singolo impulso! Quando il primo impulso finisce si tolgono e si rischierano (sempre su un'unità della propria formazione, o adiacenti e solo in esagoni riforniti). Per darvi un'idea, nel secondo turno abbiamo giocato 19 impulsi! La cosa può apparire laboriosa, in realtà richiede ogni volta solo 1-2 minuti, ma pone di fronte a delle scelte davvero interessanti dal punto di vista tattico. Considerate che le artiglierie, una volta che sparano, potete anche toglierle dalla mappa (andrebbero girate sul lato “used”, ma tanto vale toglierle del tutto, non vengono mai eliminate se il nemico entra nel loro esagono).

Il cuore del gioco sono i “punti attivazione” (PA). Ogni giocatore ne riceve un numero prestabilito all'inizio di ciascuno dei 10 turni. Quelli alleati sono di 3 tipi: armata americana, armata inglese e punti “jolly” (da spendere come si vuole). Ogni giocatore sceglie segretamente quanti punti attivazione spendere e nel farlo gira sul suo display gli HQ che intende attivare. Attivare una divisione costa 1 PA e dà diritto ad attivare anche un'unità extra. Può essere un'unità indipendente, ma anche l'artiglieria di corpo. Attivare un corpo costa 1 PA per ogni divisione attivata, più un PA aggiuntivo. Se attivo un corpo che contiene 5 divisioni potrei attivare l'HQ di corpo e 3 delle divisioni, spendendo in totale 4 PA. Questo dà 4 vantaggi: 1) si possono attivare 4 unità extra oltre a quelle delle divisioni (quindi nell'esempio appena fatto potrei attivare in totale 7 unità extra); 2) l'artiglieria di corpo si attiva gratuitamente (non è considerata “extra”); 3) una delle unità extra può essere l'artiglieria di armata (che è più potente e colpisce fino a 4 esagoni!); 4) si possono coordinare gli attacchi con tutte le unità attivate del corpo. Si possono spendere PA anche per altre cose, ad esempio il tedesco con 2 PA progredisce nell'attivare la linea Gustav (occorre spenderne 4 in totale, ma non più di 2 a turno), inoltre con 1 PA può costruire una fortificazione. Il giocatore che spende più punti avrà l'iniziativa ed agirà per primo, in caso di parità inizia l'alleato.

Le attivazioni avvengono formazione per formazione. Ad esempio, se l'alleato ha attivato 2 singole divisioni dell'armata americana e un corpo inglese con 3 divisioni potrà procedere attivando prima una divisione, quando ha finito potrà attivare la seconda divisione, oppure il corpo intero, ecc. La cosa incredibile di FSTR è l'interazione che si verifica tra i due giocatori, che saranno sempre col naso incollato alla mappa, pronti a reagire ad ogni mossa dell'avversario. Sembra quasi ASL!! Un suggerimento: nelle prime mosse utilizzate il consueto fair play, se uno sbaglia consentitegli di rimediare. Dopo un po' accantonate ogni cortesia e diventate... feroci! Se uno sbaglia punitelo! Questo significa aumentare il tempo di gioco in modo considerevole se vi trovate di fronte il classico giocatore prudentissimo e lumacoso. Sceglietevi gli avversari adatti!

Cerco di darvi un'idea di come funzioni un'attivazione. Per prima cosa si piazzano eventuali unità in riserva tra quelle attivate (è sufficiente che non siano adiacenti ad unità nemiche). Poi si muovono le unità. Non esistono ZOC! C'è solo un costo di + 1MP per muovere da un esagono adiacente al nemico ad un altro adiacente. Quando si arriva adiacente ad un'unità nemica, però, l'avversario può fermarvi e sparare con l'artiglieria se si trova entro il raggio. Può farlo anche con più artiglierie se vuole proprio bastonarvi. Oltretutto guadagna una colonna a favore perché avete mosso. Se poi superate i 3 dots (pallini) di stack ha un'altra colonna a favore. Considerate che in un esagono di pianura ci stanno 10 pallini, in collina 7, in montagna 5e che i reggimenti di fanteria alleata valgono 3 pallini. Il tedesco spesso aspetta che oltre alla fanteria entri anche un carro (un pallino) per sparare con due colonne a favore. I risultati del bombardamento, nella maggior parte dei casi, sono degli “hit” di colore verde o rosso. Se l'hit è verde chi subisce il fuoco può prendere uno step di perdite, oppure piazzare un “end ops” (fine operazioni) su tutto lo stack, che quindi non potrà più proseguire il movimento, né attaccare, né fare nulla fino al prossimo impulso. Se invece è rosso la decisione spetta a chi ha sparato. Notare che chi sta muovendo può in qualsiasi momento bombardare a sua volta con la sua artiglieria (o con le navi, o con gli aerei) sulle posizioni nemiche.

 

Pensate che l'unica interazione sia il bombardamento? Nossignori! Se finite la mossa entro il raggio di reazione (2 esagoni) di un'unità in grado di reagire (praticamente TUTTE le unità tedesche meccanizzate, corazzate, o di paracadutisti e solo una manciata di ricognitori alleati) queste unità potranno muovere di metà del movimento. In pratica se attaccate posizioni tedesche vi vedrete spesso sgusciare tra le dita l'avversario, oppure ve lo ritroverete alle spalle, mentre vi blocca le vie di rifornimento! Finiti i movimenti c'è il combattimento, che tiene conto di numerosi fattori, come il terreno, la presenza di carri (micidiali in pianura se l'altro non li possiede!), il supporto di artiglierie o aerei, ecc. Occhio perché se poi avanzate adiacenti al nemico potreste scatenare un bombardamento immediato, o magari una nuova reazione. Le unità che reagiscono hanno un solo step, ma due lati, uno che indica la possibilità di reagire, l'altro che hanno utilizzato questo possibilità. Alla fine dell'impulso vengono di nuovo girate sul lato con la reazione disponibile. Finita qui? Manco per idea. Il giocatore di turno può attivare un ESAGONO contenente una o più unità in riserva e con queste muovere e combattere. Ma anche l'avversario poi può farlo e in tal modo contrattacarvi. Ah, dimenticavo, mentre uno muove può ritrovarsi bombardato da aerei nemici ed essere inchiodato... on the road, oppure ritrovarsi con interdizioni (anche di artiglieria) che fanno aumentare di 2 o di 4 MP il costo dell'esagono!

Come avrete intuito l'impulso è a dir poco caotico, con mosse e contromosse continue, che premiano senza dubbio le capacità dei giocatori. Anche la scelta di quanti PA spendere in ogni impulso non è da poco. Si tenga presente che nel primo turno il tempo è sempre bello, ma a partire dal secondo turno (ottobre '43) si tira un dado all'inizio di ogni impulso: con 1 o 2 il tempo è brutto. Questa è una vera manna per i tedeschi: 1) i fiumi non sono più attraversabili (se non sui ponti); 2) non si possono riparare né costruire nuovi ponti; 3) non si usano gli aerei (indovinate chi ne ha di più...); 4) i costi del terreno aumentano; 5) le linee di rifornimento, a causa dei costi, diventano più problematiche. La partita che stiamo giocando è stata letteralmente stravolta da un caso irripetibile: su 19 impulsi ben 18 sono stati di bel tempo. In novembre le cose dovrebbero andare meglio per il tedesco, il brutto tempo si verifica nel 50% dei casi. Abbiamo giocato 3 impulsi, di cui ancora 2 con bel tempo.

Esistono ovviamente regole sui lanci dei paracadutisti e sugli assalti anfibi (maggiori e minori). Una volta presa Napoli l'alleato può organizzare un solo sbarco maggiore per partita (Anzio?), mentre gli sbarchi “minori” si possono fare con una singola unità. Il tedesco dovrà stare molto attento nel presidiare Ortona e Pescara, per evitare che l'alleato vada a prendersele coi parà, creando non pochi problemi nelle retrovie (a me è successo con ortona, che ho riconquistato con fatica, dopo aver tirato un terrificante “2” sul 4 a 1 nel primo tentativo). Il tedesco dovrà inoltre scegliere con molta maestria il momento nel quale ritirarsi nella Gustav, dove le unità sono triplicate e i bombardamenti subiscono uno spostamento di colonna contro. Le unità tedesche valgono assai poco (in genere 1 o 2 punti ciascuna, tranne le fanterie che valgono 4-5), mentre quelle alleate valgono 6 punti. Difficile per il tedesco organizzare contrattacchi decenti, se non in certe situazioni. Se si attacca un'unità nemica da due lati contrapposti si ottiene uno spostamento di colonna a favore. La tabella prevede un maggior attrito per chi attacca, dato che chi si difende può spesso convertire una perdita di step in un esagono di ritirata. Si consideri inoltre che esistono delle attivazioni gratuite che consentono, una volta per impulso, di attivare uno stack contenete fino a 3 pallini come se fosse una formazione. Inoltre ci sono le attivazioni di... “emergenza” (Task Force per l'alleato e Kampfgruppe per il tedesco), che consentono, spendendo un PA, di attivare tutte le unità in un esagono (alleato), o tutte le unità in un esagono e in quelli adiacenti (tedesco).

Molto belle anche le regole sui rimpiazzi. In pratica ogni divisione può recuperare uno step di unità corazzate e uno step di altro tipo (fanteria, ricognitori, ecc.) all'inizio di ogni turno. Questo valore raddoppia (quindi 2 carri + 2 fanterie) se almeno una delle unità della formazione è in riserva. Il tedesco dovrà sempre sfruttare al massimo questa opportunità, verificando di avere in riserva per fine turno un'unità per ciascuna delle divisioni più provate.

Le condizioni di vittoria sono ben articolate e prendono in considerazione l'eventuale conquista di Foggia, Napoli e Roma, l'uscita di steps alleati dal lato nord della mappa e le perdite subite da entrambe le parti. Come avevo anticipato non posso esprimermi sul bilanciamento del gioco e non potrei farlo in ogni caso sulla partita che sto giocando, dato l'anomalo andamento delle condizioni del tempo nel turno 2 (una probabilità su oltre 2.400 che si verifichi una sequenza del genere!).

Le regole opzionali vanno usate TUTTE! Escludete soltanto il “caso Foggia”, che è un vero e proprio “what if”, con il quale si ipotizza l'invio della Liebstandarte SS e di un'altra divisione panzer da parte di Hitler (credo che l'alleato avrebbe qualche leggerissima difficoltà, in tal caso...). In particolare è vitale la regola sulle retroguardie tedesche, senza la quale la situazione sarebbe troppo semplice per gli alleati.

CONCLUSIONI:

FSTR è un gioco fantastico, divertente, mai noioso, che vi fa sentire veramente immersi in quello che fate e vi crea tensione. E' uno di quei giochi che rimangono sicuramente nella memoria del giocatore che ha l'ardire di provarlo. E' un gioco lunghissimo, sappiatelo. Ci vuole tempo, ci vuole dedizione, ci vuole pazienza (soprattutto nel tagliare le pedine!), ci vuole qualche chiarimento, ma il risultato è sicuramente da non dimenticare. Per quanto mi riguarda FSTR è senza dubbio la miglior simulazione da me provata sulla campagna d'Italia ed uno dei migliori sistemi operazionali fin qui provati.

VOTO COMPLESSIVO: 9

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