FSTR FAQ

(al 10 ottobre 2020)

 

2 - CONDIZIONI DI VITTORIA

“Il giocatore Alleato consegue una vittoria decisiva se (tra le altre condizioni):

In un qualsiasi momento entro il quinto turno di gioco 24 o più step Alleati riforniti escono dal lato nord della mappa 2 attraverso una qualsiasi strada”

Domanda: La strada che esce sulla costa adriatica dopo San Benedetto del Tronto vale ugualmente per soddisfare questa condizione di vittoria pur non uscendo dal lato nord?

Risposta: Anche questa strada vale per l'uscita delle unità alleate. In realtà è la statale adriatica (SS16) che risale la costa fino a Rimini e per una questione grafica non tocca il bordo nord della mappa 2.

Domanda: Cosa si intende per 24 o più step Alleati riforniti ?

Risposta: Sono le unità Alleate per un totale di almeno 24 livelli di perdita che escono, anche in impulsi diversi, dal lato superiore della  mappa 2 (vedere regola 11.6) e che al momento della loro uscita possono tracciare una linea di rifornimento al porto di Napoli o ad una strada che parte dal lato inferiore della mappa 1 che riporta il simbolo di terminale di rifornimento dell’VIII Armata oppure ad un deposito di rifornimento. 

 

5 - SEQUENZA DI GIOCO 

“Durante questi impulsi i giocatori si alternano utilizzando i loro punti attivazione per ‘comprare’ una serie di operazioni che permetteranno di muovere, combattere, costruire fortificazioni, usare gli aerei e così via.

Domanda: La fase di programmazione è svolta per ogni impulso?

Risposta: Si, nella fase di programmazione ogni giocatore decide segretamente quali operazioni intende effettuare nell’impulso in corso e calcola quanti punti attivazione spendere. Da ricordare che anche se non si ‘comprano’ operazioni, si può sempre utilizzare una operazione di assestamento tattico senza spesa di punti attivazione, una volta per impulso.

 

“Il giocatore attivo svolge un’operazione con una formazione tra quelle attivate (una Divisione oppure un Corpo) nella sequenza qui indicata”

Domanda: E’ necessario stabilire già nella fase di programmazione l’ordine di attivazione delle formazioni che verranno attivate nella fase delle operazioni?

Risposta: Nella fase di programmazione il giocatore decide quali operazioni (attivazione divisioni e/o corpi, lancio paracadutisti, sbarchi, ecc.) effettuare nell’impulso in corso utilizzando i relativi punti attivazione. Nel proprio segmento delle operazioni il giocatore esegue le operazioni programmate in un ordine deciso al momento, scegliendo la successiva operazione anche dopo avere visto l’esito della precedente. Per esempio il giocatore Alleato programma l’attivazione di un corpo d’armata di due divisioni al costo di 3 P.A., uno sbarco minore al costo di 1 P.A., l’attivazione di una singola divisione al costo di 1 P.A. ed un aviolancio di una divisione paracadutisti al costo di 2 P.A.. Nel proprio segmento della fase operativa può iniziare attivando la singola divisione, vederne i risultati e decidere poi di effettuare il lancio della divisione paracadutisti e di proseguire il segmento con l’attivazione del corpo d’armata e terminare effettuando lo sbarco minore.

Nell’attivazione di una formazione (divisione o corpo d’armata, ma anche KG e TF) occorre rispettare la sequenza che richiede nell’ordine: A) scegliere le unità da mettere in riserva; B) effettuare tutti i movimenti delle unità non in riserva; C) risolvere tutti i combattimenti delle unità non in riserva; D) attivare le unità in riserva, un singolo esagono per volta, che a loro volta prima muovono e poi combattono.

 

6 - PUNTI DI ATTIVAZIONE

“Questa allocazione dei punti attivazione ha luogo nella fase di programmazione: ciascun giocatore decide segretamente quanti punti attivazione spendere, girando le pedine di comando delle formazioni dal lato attivo”

Domanda: Quando vengono rivelati come sono stati spesi i punti attivazione?

Risposta: Nella fase di programmazione ogni giocatore decide segretamente quali operazioni intende effettuare nell’impulso in corso e calcola quanti punti attivazione spendere. Quindi ogni giocatore dichiara quanti punti attivazione ha speso e si stabilisce così a chi spetta l’iniziativa nell’impulso (regola 6.1). Si procede poi a posizionare le artiglierie, le fortificazioni e le retroguardie e si riporta sul lato con il valore di reazione la pedina delle unità che hanno usato la loro capacità di reazione. All’inizio della fase delle operazioni i due giocatori rivelano contemporaneamente il proprio display di comando mostrando le formazioni attivate.

7 - DISPLAY DI COMANDO

“La pedina comando può avere due stati: Normale e Attivato. Non appena il giocatore durante la fase di programmazione attiva la Divisione pagandone il costo, la pedina di comando viene girata per mostrare il lato attivato. Una volta terminate le sue operazioni (cioè le unità sulla mappa hanno mosso e combattuto) viene rigirata sul lato normale…….. In pratica è sempre possibile controllare, grazie al Display di comando, quali formazioni sono attive per l’impulso in corso e quali invece non sono state attivate oppure hanno completato le operazioni”

Domanda: C’è differenza tra formazioni non attivate e formazioni che hanno già completato le operazioni? 

Risposta: Quando il gioco è in uno stadio avanzato diventa importante vedere la situazione in modo chiaro. Immaginando di attivare due o tre corpi e due o tre singole divisioni nello stesso impulso, la differenza di status delle pedine comando, tra normale e attivata, permette di capire quali formazioni hanno già operato e quali devono ancora effettuare le loro operazioni.  

 

9.3 - ATTIVAZIONI DI EMERGENZA, KG E TF

“Questa attivazione può avvenire semplicemente dichiarandolo e se può essere speso il punto di attivazione necessario”

Domanda: Il costo di attivazione di un KG è sempre di 1 punto attivazione per tutto il KG anche se riguarda unità posizionate su più esagoni ?

Risposta: Si

 

9.4 - LANCIO DI PARACADUTISTI

“Unità che finiscono in mare, in montagna o sopra unità nemiche perdono un livello di forza e raggiungono automaticamente il primo esagono permesso”

Domanda: Cosa si intende per “primo esagono permesso”?

Risposta: Il primo esagono permesso è l’esagono non di mare o non di montagna e non contenente unità nemiche più vicino all’esagono di lancio dei paracadutisti; in caso di più esagoni disponibili con queste caratteristiche è il giocatore alleato a scegliere. 

 

9.5 – SBARCO MAGGIORE

“Una volta piazzato il deposito Alleato anche le unità alleate destinate allo sbarco vengono posizionate su qualsiasi esagono costiero di pianura libero da unità nemiche entro tre esagoni dal deposito di rifornimento”

Domanda: Poiché l’operazione di sbarco maggiore causa l’intervento dei rinforzi dell’Asse del caso Richard (regola 9.5.1), qual è l’esatta sequenza di posizionamento sulla mappa del deposito e delle unità Alleate e dei rinforzi dell’Asse?

Risposta: La regola 9.5.1 precisa che non appena viene posizionato il deposito di rifornimento alleato il giocatore dell'Asse piazza i rinforzi previsti per il caso R0 e poi il giocatore Alleato completa il posizionamento delle sue unità che partecipano allo sbarco. In realtà i rinforzi dell’Asse definiti come R0 sono costituiti da due pedine (il battaglione di fanteria Ost ed il corazzato XI, dotato di semoventi italiani di preda bellica) e da due step recuperati dal box dei quadri (quindi una o due pedine in più) che possono essere piazzati secondo la regola generale dei rinforzi ad almeno 6 esagoni dalla più vicina unità alleata, in genere quindi dal deposito di rifornimento stesso. Una volta piazzati questi rinforzi, il giocatore Alleato posiziona le altre sue unità che sbarcano entro 3 esagoni dal suo deposito. Può quindi accadere che le unità che sbarcano si possano collocare in un esagono intermedio tra i rinforzi dell’Asse ed il deposito Alleato.

 

9.6 - RENDERE OPERATIVA LA LINEA GUSTAV

“Gli effetti della Gustav si applicano solo alle unità dell’Asse"

Domanda: L'effetto della linea Gustav è inerente all'esagono, senza particolari riferimenti alla direttiva d'attacco? 

Risposta: si, gli effetti della linea Gustav, così come quello della linea Bernhardt e delle altre fortificazioni, sono applicati solo alle unità dell’Asse che si trovano nell’esagono con la fortificazione ed indipendentemente dalla direzione dell'attacco.

 

“Quando viene raggiunta l’ultima casella (box valore 2) la linea si considera completata e operativa”.

Domanda: Se una unità Alleata entra in un esagono della Linea Gustav prima che questa sia completata, il giocatore dell’Asse perde per sempre la capacità di costruire la Linea Gustav? L’unità Alleata per fare ciò deve essere in rifornimento? 

Risposta: Se una unità Alleata, in rifornimento o meno, entra in un esagono della Linea Gustav non sospende la costruzione della stessa Linea Gustav che diventa operativa in ogni caso quando il giocatore dell’Asse ha speso i 4 punti attivazione richiesti. L’effetto dell’occupazione di esagoni della Linea Gustav da parte delle unità Alleate è solo quello di proibire l’uso di quegli esagoni al giocatore dell’Asse.

Domanda: Se l’unità Alleata abbandona questo esagono, il giocatore dell’Asse può rioccuparlo e riprendere la costruzione della Linea Gustav, eventualmente perdendo i punti attivazione già spesi per la costruzione?

Risposta: Non si perdono mai i punti attivazione già spesi per la costruzione della Linea Gustav. Se una unità dell’Asse rioccupa l’esagono e la Linea Gustav viene resa operativa in due turni al costo di 4 punti attivazione, allora la fortificazione di quell’esagono è attiva.

 

9.8 – APPOGGIO AEREO

“Gli aerei dispongono di 3 fattori di fuoco ciascuno e possono essere utilizzati per bombardare, fornire appoggio tattico, interdire l’esagono in cui sono piazzati esattamente con le stesse modalità dell’artiglieria, sia durante il proprio segmento d’impulso, sia durante quello avversario”

Domanda: Il bombardamento aereo può essere esercitato su unità nemiche che reagiscono? Se si solo se muovono adiacenti oppure ovunque?

Risposta: La reazione è comunque un movimento, quindi può provocare bombardamento aereo e di artiglieria (vedere regola “13 – Reazione”) pur con due modalità differenti perché l’artiglieria può bombardare solo entro la propria gittata mentre gli aerei possono bombardare ovunque sulla mappa.

 

9.8.1 – AEROPORTI

“Il giocatore Alleato può incrementare il numero di aerei disponibili, fino a nove in totale, se occupa gli aeroporti presenti sulla mappa”

Domanda: Nove è il numero massimo totale di aerei disponibili o è il numero di aerei aggiuntivi non contando i due aerei disponibili automaticamente ed il terzo potenziale in caso di tiro di dado pari a 4-5-6, o gli automatici tre aggiuntivi se Foggia è occupata? 

Risposta: Il numero massimo di aerei disponibili è nove, come il numero delle pedine di aerei alleati presenti nel gioco, incluso il bonus di due o tre aerei previsti dalla regola 9.8. L’occupazione dell’aeroporto di Foggia attribuisce al giocatore alleato tre pedine di aerei come bonus per ogni impulso di bel tempo, senza dover verificare con il tiro di dado la disponibilità del terzo aereo, e conta per il calcolo degli aerei aggiuntivi che a gruppi di tre possono essere utilizzati per ogni punto attivazione speso.

Domanda: La tabella dei costi delle operazioni indica in 0 – 1 il costo per l’attivazione di aerei. Cosa significa?

Risposta: Il giocatore alleato dispone in ogni impulso di bel tempo del bonus di due aerei e di un terzo se ottiene un risultato di 4-5-6 con il tiro di un dado (o di tre senza dover tirare il dado dall’impulso successivo alla sua occupazione dell’aeroporto di Foggia) quindi senza costi di punti attivazione. In base ai punti aerei ottenuti dalla conquista degli aeroporti presenti sulla mappa, il giocatore alleato può utilizzare altri aerei al costo di 1 punto attivazione ogni gruppo di tre. Esempio: il giocatore alleato controlla gli aeroporti di Pontecagnano/Montecorvino (1 punto aereo), Foggia (3 punti aereo) e Amendola (1 punto aereo) per un totale di 5 punti aereo: spendendo un punto attivazione può utilizzare in un impulso di bel tempo 3 aerei aggiuntivi oltre ai 3 disponibili come bonus per l’occupazione dell’aeroporto di Foggia, quindi 6 aerei in totale. Dei 5 punti aereo derivanti dagli aeroporti conquistati, 2 punti sono inutilizzabili perché gli aerei sono ottenibili solo a gruppi di tre. 

 

9.11 – ASSESTAMENTO TATTICO

“Entrambi i giocatori, in qualsiasi momento durante il proprio segmento d’impulso, possono attivare gratuitamente unità per un massimo di 3 puntini di ammassamento a patto che partano tutte dallo stesso esagono”

Domanda: Quante operazioni di assestamento tattico si possono effettuare durante il proprio segmento?

Risposta: Entrambi i giocatori possono effettuare una sola operazione di assestamento tattico per impulso e solo nel proprio segmento. Corrisponde a una normale attivazione di formazione ma limitata come numero di unità con il vantaggio di non dover spendere punti attivazione. Quindi le unità coinvolte possono essere messe in riserva, muovere e combattere. Peraltro nessuna unità può essere attivata più di una volta per impulso, quindi non devono essere unità già attivate nello stesso impulso o che lo saranno in seguito nell'impulso. Per operazioni da effettuare secondo le necessità del momento ci sono anche i KG e le TF.

 

11 – MOVIMENTO

“L’unità paga punti movimento per ciascun esagono in cui entra; il numero di punti movimento che spende dipende dal tipo di esagono o lato attraversato”

Domanda: E’ possibile effettuare il movimento di almeno un solo esagono anche se l’unità non dispone dei punti movimento necessari per entrare in quell’esagono?

Risposta: No, l’unità deve sempre disporre dei punti movimento richiesti dal tipo di terreno del lato di esagono e dal terreno dell’esagono. Per esempio, in un impulso di bel tempo, una unità con capacità di movimento di 5 PM non può entrare in un esagono di montagna senza strada (costo 3 PM) attraversando un lato di esagono di fiume senza ponte (costo aggiuntivo di 3 PM). Per  effettuare quel movimento può costruire un ponte (costo 3 PM) in un primo impulso di bel tempo ed in un successivo impulso entrare nell’esagono di montagna (costo 3 PM) ed eventualmente proseguire il suo movimento con i 2 PM restanti.

 

11.5 – MOVIMENTO NAVALE

“Le unità devono partire da un porto amico rifornito e da lì possono raggiungere un qualsiasi altro porto non occupato dal nemico”

Domanda: L’Alleato può quindi per esempio partire da Napoli e sbarcare in qualsiasi altro porto non occupato dall’Asse anche se mai occupato prima da unità Alleate?

Risposta: Si, il giocatore dell’Asse deve presidiare i porti nelle sue retrovie.

 

11.7 - INTERRUZIONE DEI PONTI & 11.8 RIPARAZIONE E COSTRUZIONE DI PONTI

“Se vi sono anche unità nemiche adiacenti al ponte deve essere tirato un dado……”

Domanda: Cosa si intende per unità nemica adiacente al ponte?

Risposta: Per unità nemica adiacente al ponte si intende una unità situata in uno dei due esagoni separati dal lato di esagono in cui si trova il ponte da interrompere, riparare o costruire. In questo caso, ogni unità può effettuare un solo tentativo di interruzione o di riparazione/costruzione di uno specifico ponte per impulso.

Se invece non ci sono unità nemiche adiacenti, la creazione/riparazione di ponti è sempre limitata ad un solo tentativo per unità per impulso (può essere effettuata solo all’inizio o alla fine del movimento di attivazione dell’unità al costo di 3 PM), mentre il numero di interruzioni di ponti dipende da quanti ponti da interrompere si possono raggiungere durante il movimento (anche di reazione e delle riserve), quindi a seconda del fattore di movimento dell’unità.

 

13 - REAZIONE

“E’ un tipo di movimento che possono sfruttare alcune unità. Avviene alla fine del movimento di una qualsiasi unità avversaria, anche durante l’avanzata dopo il combattimento, sempre e solo durante il segmento di impulso avversario”

Domanda: Il movimento di reazione può avvenire alla fine dell’avanzata o durante l’avanzata?

Risposta: Alla fine dell’avanzata, in ogni caso l’avanzata dopo il combattimento è sempre di un solo esagono.

 

13.1 AVANZATA DOPO LA REAZIONE

“Quando una unità attiva muove adiacente a una unità nemica e questa si allontana usando il movimento di reazione, l’unità attiva può avanzare nell’esagono lasciato libero dal nemico”

Domanda: Se una unità attiva muove adiacente ad una unità nemica che lascia libero l’esagono con il movimento di reazione, l’unità attiva può avanzare anche se non le restano punti movimento disponibili?

Risposta: Sì, può farlo rispettando i normali limiti di ammassamento ed i vincoli posti dal tipo di terreno. Non è un movimento, è un'avanzata.

Domanda: L'unità che avanza nell’esagono lasciato libero dal nemico che si è ritirato con il movimento di reazione può proseguire il suo movimento con i punti movimento disponibili?
Risposta: Non può accadere: l'unità con la reazione muove solo alla fine del movimento di una qualsiasi unità avversaria entro il suo raggio di reazione; in altre parole, l'unità che ha mosso dovrebbe già essere END OPS. Ma, se l'unità nemica adiacente si ritira allora può avanzare in quell’esagono.

Domanda: L’unità con capacità di reazione può ritirarsi nel momento in cui viene attaccata?

Risposta: No, non può. Deve esercitare il diritto alla reazione 'immediatamente' al termine del movimento di una unità qualsiasi nemica entro il suo raggio di reazione.

 

14 - COMBATTIMENTO

“Non c’è limite al numero di volte che un esagono può essere attaccato durante lo stesso impulso. Una unità (o ammassamento) può essere attaccata (e attaccare) contemporaneamente da tutti gli esagoni che la circondano.”

Domanda: Supponiamo che l’attaccante disponga di due ammassamenti A e B adiacenti al difensore C e che il primo combattimento di A contro C produca la ritirata di C dal suo esagono. E’ ora la volta di B attaccare C, ma trovando l’esagono vuoto, può ora B avanzare nell’esagono vuoto ed eventualmente effettuare un altro attacco di penetrazione?

Risposta: Le unità di una stessa formazione possono attaccare contemporaneamente. Quindi se A e B appartengono alla stessa formazione in corso di attivazione possono attaccare insieme C oppure effettuare due attacchi separati verso C, nell’ordine deciso dal giocatore. In quest’ultimo caso, se il primo attacco produce la ritirata di C, il secondo attacco non ha più luogo trovando l’esagono vuoto ed il secondo ammassamento attaccante non può avanzare e diventa END OPS. Ogni combattimento deve essere risolto prima di decidere se effettuarne un altro, sia contro lo stesso difensore che verso altri esagoni. Non c’è limite al numero di volte che un esagono può essere attaccato durante lo stesso impulso perchè può essere attaccato anche da differenti formazioni durante lo stesso impulso. L’espressione “(e attaccare)” contenuta nella frase sopra riportata è da eliminare perchè solo un errore di battitura del testo.

 

“L’attaccante decide l’ordine dei vari combattimenti; un combattimento deve essere risolto applicandone i risultati prima di passare al combattimento successivo”.

Domanda: Il giocatore può vedere il risultato di un combattimento prima di decidere se fare o non fare un altro combattimento?

Risposta: Si, il giocatore può vedere il risultato di un combattimento prima di decidere se fare o non fare un altro combattimento.

 

“Non è consentito attaccare esagoni in cui non è possibile muovere”

Domanda: Sono solo gli esagoni proibiti o anche quelli in cui per un certo tipo di unità è proibito entrare?

Risposta: Oltre agli esagoni proibiti, essenzialmente il Vesuvio e quelli delimitati da lati di esagono impassabili, la regola si applica per lo più alle unità corazzate che non possono attaccare esagoni di montagna o attraverso creste senza essere su una strada che collega all’esagono del difensore.

 

“Se i risultati lo consentono, le stesse unità attaccanti potranno ingaggiare un nuovo combattimento (regola 14.3.4 Penetrazione); in caso contrario su di esse verrà posizionato un segnalino END OPS e il giocatore attivo potrà passare al combattimento successivo.

Domanda: Alla fine di un attacco, con o senza avanzata o penetrazione, quando il giocatore passa ad esempio all'attacco successivo, gli stack che hanno appena attaccato, a prescindere se vittoriosi o meno, vanno in "END OPS" ?

Risposta: Esatto. Il principio è che se un attacco è vittorioso e si vuol continuare ad attaccare secondo la regola di “Penetrazione” (14.3.4) allora si procede senza apporre il segnalino END OPS; se invece ci si ferma senza proseguire con un attacco di penetrazione e si passa alla risoluzione di altri combattimenti allora le unità che hanno attaccato diventano END OPS.

 

14.1 – PROCEDURA DEL COMBATTIMENTO

“Verifica infine gli effetti dell’eventuale supporto dell’artiglieria, navale o aereo, ......”

Domanda: Posso eseguire un attacco con le unità di una divisione e ottenere il supporto tattico dall’artiglieria di una differente divisione o di un corpo d’armata?

Risposta: Si, purché tutte appartengano alla stessa formazione in corso di attivazione, come può essere il caso dell’attivazione di un corpo d’armata di più divisioni.

 

14.3.1 – RITIRATA

“La ritirata deve essere condotta verso i propri terminali di rifornimento e può essere indifferentemente di 1 o 2 esagoni, è il difensore a decidere”

Domanda: Le unità della V Armata possono ritirarsi verso i terminali di rifornimento dell’VIII Armata e viceversa ?

Risposta: No, ogni unità deve ritirarsi verso i terminali di rifornimento della propria Armata. Però ai fini del rifornimento e spendendo punti attivazione, le unità alleate possono essere rifornite da terminali di una Armata diversa.

Domanda: Significa che ogni esagono di ritirata deve avvicinarsi al terminale di rifornimento?

Risposta: Si.

 

14.3.2 – RITIRATA PER ASSORBIRE STEP DI PERDITA

“Il difensore (e solo lui) può scambiare la perdita di un livello di forza accettando di ritirarsi di uno o due esagoni a scelta con tutte le unità difendenti solo se il risultato di combattimento non prevede già una ritirata obbligatoria”

Domanda: L’espressione “a scelta” si riferisce alla scelta di ritirarsi di uno o due esagoni, sempre rispettando la regola 14.3.1 riguardo la scelta degli esagoni di ritirata, corretto?

Risposta: Si.

 

14.3.3 - AVANZATA

“L’attaccante può avanzare nell’esagono lasciato libero dal difensore con tutte o alcune delle unità che hanno partecipato all’attacco, anche se hanno ricevuto un risultato di END OPS”

Domanda: Se il difensore sceglie di ritirarsi di 2 esagoni, l'attaccante può avanzare anche nel secondo esagono?

Risposta: No, l’attaccante può avanzare solo di un esagono e solo nel primo esagono lasciato libero dal difensore.

 

15 - RISERVA

“Un segnalino END OPS causato dal bombardamento impedisce l’uso della riserva ma la formazione mantiene comunque il suo status”

Domanda: Quali sono le conseguenze di un segnalino END OPS su unità in riserva?

Risposta: Un END OPS non permette operazioni però una unità in riserva toglie il segnalino END OPS (come tutti) al termine del proprio segmento e quindi rimane in riserva per l’impulso successivo. 

 

16 - ARTIGLIERIA

“Dopo la definizione dell’iniziativa all’inizio di ogni impulso, tutte le unità dell’artiglieria divisionale vengono riposizionate alternativamente da entrambi i giocatori, prima il giocatore senza iniziativa, in un qualsiasi esagono occupato da una pedina di quella formazione, anche adiacente al nemico o in uno adiacente a patto che siano riforniti e ……..”

Domanda: Vuol dire che ciascun giocatore alternativamente piazza le sue artiglierie finché non sono state tutte collocate sulla mappa?

Risposta: Iniziando con il giocatore senza iniziativa, ogni giocatore posiziona sulla mappa le proprie artiglierie divisionali (ma anche quelle di corpo se attivate, le unità navali e la pedina “Nebelwerfer”) una alla volta, fino a che non sono state tutte collocate. Se entrambi i giocatori sono d’accordo, per ridurre i tempi del piazzamento delle artiglierie, i giocatori possono posizionare le loro artiglierie tutte insieme, sempre prima il giocatore senza iniziativa e poi quello con l’iniziativa.

Con il termine “rifornite” si intende che dall’esagono di piazzamento dell’artiglieria si può tracciare una linea di rifornimento al proprio terminale di rifornimento.

Domanda: Al momento che decido di usare una artiglieria di corpo come bonus, la devo posizionare in quel momento oppure la posiziono e sarà una famosa artiglieria non attiva?

Risposta: Se il Corpo d’Armata è stato attivato con la spesa di punti attivazione l’artiglieria di Corpo deve essere piazzata quando si piazzano le altre artiglierie, cioè dopo la determinazione dell’iniziativa. Se invece l’artiglieria di Corpo è attivata come bonus divisionale allora la sua pedina deve essere piazzata in mappa al momento di utilizzo del bonus, cioè durante la fase delle operazioni in cui viene attivata la divisione cui è attribuito il bonus. Anche l’artiglieria di Armata che è disponibile solo come bonus di Corpo d’Armata deve essere piazzata in mappa al momento dell’utilizzo dei bonus di Corpo.

Domanda: L'artiglieria del corpo è in "bonus" anche se ho solo attivato una divisione di quel corpo?

Risposta: Sì; in questo caso la spesa è di 1 PA per l’attivazione della divisione.

 

“L’artiglieria può essere bombardata; un qualsiasi risultato negativo, compreso un END OPS, anche se ammassata con unità amiche, la elimina dalla mappa fino all’impulso successivo.”

Domanda: Quando una artiglieria è ammassata in un esagono con altre unità, eventualmente anche altre artiglierie, se un giocatore vuole bombardare l’unità di artiglieria bisogna precisare che il bersaglio è l’artiglieria oppure è l’intero esagono ad essere il bersaglio del bombardamento? Come si applicano i modificatori per valori di ammassamento delle altre unità e per il terreno dell’esagono? 

Risposta: Il bersaglio del bombardamento è l’intero esagono e non una specifica unità. I modificatori per il terreno si applicano anche all’artiglieria quando è bombardata. Inoltre, non contando l’artiglieria per i limiti di ammassamento, se una o più pedine di artiglieria si trovano da sole senza altre unità amiche in un esagono bersaglio di un bombardamento avversario beneficiano sempre sulla tabella del bombardamento di uno spostamento di colonna a sinistra per bersaglio con solo 1 punto ammassamento o meno. Se invece l’artiglieria è ammassata con altre unità amiche, si applica il modificatore per ammassamento determinato dai punti ammassamento di queste ultime.

Domanda: Cosa si intende per “qualsiasi risultato negativo” che elimina l’artiglieria?

Risposta: Per qualsiasi risultato negativo si intendono i risultati di HIT (verde o rosso) e di perdita di livelli di forza. In questo caso tutta l’artiglieria presente nell’esagono bersaglio è rimossa dalla mappa ma può essere riutilizzata nell’impulso successivo. In ogni caso l’artiglieria non può essere utilizzata per assorbire la perdita di livelli di forza richiesti dal risultato del bombardamento.

 

“….bombardare unità nemiche che muovono adiacenti a unità amiche….”

Domanda: Vuol dire che si possono bombardare solo unità avversarie adiacenti?

Risposta: No, oltre le unità nemiche che muovono adiacenti ad unità amiche, durante il proprio segmento il giocatore attivo può bombardare tutte le unità o gli ammassamenti che sono entro la gittata delle sue artiglierie attive e non Fired in qualsiasi momento (come indicato dalla regola 16.1.1).

 

16.1 – BOMBARDAMENTO

“Il totale dei fattori di fuoco che sparano verso un esagono viene modificato dal tipo di terreno occupato dal difensore, dal numero di unità all’interno dell’esagono e dall’eventuale movimento"

Domanda: I due modificatori per il terreno della tabella del bombardamento (per villaggio, città e montagna e per Linea Gustav e fortificazioni) sono cumulabili ?

Risposta: Si, sulla tabella del bombardamento tutti i modificatori sono cumulabili; per esempio il bombardamento di un esagono di Linea Gustav in montagna è risolto con uno spostamento di due colonne a sinistra.

Domanda: E’ possibile eseguire il bombardamento quando gli spostamenti di colonna richiesti portano ad applicare una colonna oltre il limite inferiore?

Risposta: Dopo aver applicato tutti gli spostamenti di colonna richiesti, il bombardamento è possibile solo se il totale dei fattori di fuoco è portato almeno alla colonna minima; per esempio, un bombardamento di artiglieria con 5 fattori di fuoco e due spostamenti di colonna a sinistra non ha effetto. Altrimenti, piuttosto che concentrare il fuoco di più artiglierie, come appare realistico, diventerebbe più conveniente bombardare per esempio un esagono di linea Gustav con una artiglieria divisionale che ha solo 2 o 3 fattori di fuoco, o con un singolo aereo, perché questi bombardamenti sarebbero risolti in ogni caso sulla colonna 1-2.

 

"Può avvenire in qualsiasi momento, anche prima o durante il movimento, prima del combattimento e durante la fase delle Riserve"

Domanda: Come si deve intendere “durante il movimento”, durante il segmento di movimento o è anche possibile interrompere momentaneamente il movimento di una unità, bombardare e poi riprendere il movimento?

Risposta: Si intende durante il movimento delle unità avversarie: il movimento avversario viene temporaneamente interrotto dichiarando l’intenzione di bombardare e si risolve il bombardamento; se i risultati lo consentono (ovvero non c’è un END OPS) il movimento delle unità avversarie può riprendere. 

 

16.1.1 - BOMBARDAMENTO DURANTE IL PROPRIO SEGMENTO

“Le artiglierie non attive e non Fired possono comunque bombardare se unità o ammassamenti avversari muovono adiacenti a unità amiche e sono entro la loro gittata”

Domanda: Questo caso si realizza anche durante una ritirata nemica?

Risposta: Potenzialmente si, nel senso che se l’unità nemica in ritirata finisce (o passa) adiacente a unità amiche con artiglieria entro la gittata utile può essere bombardata.

Domanda: Quali sono le artiglierie non attive?

Risposta: Le artiglierie non attive sono le pedine di artiglieria delle divisioni non attivate in fase di programmazione che sono in ogni caso da piazzare in mappa come quelle delle divisioni attivate; anche le artiglierie “non attive” possono comunque far fuoco a certe condizioni (regole 16.1.1 & 16.1.2).

 

16.1.2 - BOMBARDAMENTO DURANTE IL SEGMENTO AVVERSARIO DA PARTE DI ARTIGLIERIE TERRESTRI E NAVALI

“Non appena unità o ammassamenti avversari muovono adiacenti a unità amiche e sono entro la gittata delle proprie artiglierie possono essere bombardate secondo le modalità viste in precedenza.”

Domanda: Allora si possono bombardare anche  le unità che avanzano dopo un combattimento?

Risposta: Si, come indicato nella regola 14.3.3 l’avanzata dopo il combattimento può provocare il movimento di reazione ed il bombardamento da parte dell’avversario

 

16.1.3 - BOMBARDAMENTO DURANTE IL SEGMENTO AVVERSARIO DA PARTE DI AEREI

“Qualsiasi unità o ammassamento nemico può essere bombardato dagli aerei al termine del suo movimento”

Domanda: Gli aerei possono bombardare anche una unità avversaria che avanza dopo il combattimento?

Risposta: Si, in analogia alla regola 14.3.3 l’avanzata dopo il combattimento può provocare il movimento di reazione ed il bombardamento da parte dell’avversario.

 

17 – RIFORNIMENTO

“Generalmente le unità si considerano rifornite se possono tracciare un percorso lungo al massimo 6 Punti Movimento fino ad una strada o più strade connesse ininterrottamente ad un terminale di rifornimento o adiacenti ad un deposito”

Domanda: E’ sufficiente che la strada sia adiacente ad un deposito o che le unità adiacenti ad un deposito sono automaticamente rifornite ? E’ possibile essere in rifornimento ad un massimo di 6 Punti Movimento da un terminale di rifornimento senza usare una strada ?

Risposta: E’ sufficiente che la strada utilizzata per la linea di rifornimento arrivi adiacente ad un deposito (per esempio è il caso di un deposito piazzato nello sbarco in un esagono costiero) o sia collegata ad un terminale di rifornimento; allo stesso modo sono in rifornimento le unità adiacenti ad un deposito o che siano entro 6 Punti Movimento al massimo da un deposito o terminale di rifornimento anche senza utilizzare una strada.

 

“Il percorso di rifornimento è interrotto se vi sono unità nemiche sopra o adiacenti ad un qualsiasi esagono parte del percorso e l’esagono in questione non è occupato da unità amiche”

Domanda: Se il giocatore Alleato occupa un terminale di rifornimento dell'Asse ovviamente quel terminale non è più utilizzabile per il rifornimento, ma se poi l'unità che lo ha occupato lo lascia libero torna ad essere immediatamente terminale di rifornimento dell'Asse oppure lo ridiventa quando una unità tedesca rioccupa la posizione?

Risposta: Per rendere inutilizzabile un terminale di rifornimento nemico bisogna mantenerlo occupato da nostre unità. Si può sempre interrompere la linea di rifornimento avversaria mantenendo proprie unità in un qualsiasi esagono lungo il suo percorso o adiacenti ad esso. Per ripristinare la linea di rifornimento occorre quindi eliminare o allontanare l’unità avversaria che lo blocca oppure occupare con unità amiche l'esagono del percorso di rifornimento adiacente ad unità avversarie.

Domanda: Ai fini della linea di rifornimento, una artiglieria è considerata una "unità amica" che nega il controllo di unità nemiche e quindi il blocco della linea di rifornimento ?

Risposta: No e nemmeno una artiglieria può da sola bloccare una linea di rifornimento avversaria.

 

17.2 - EFFETTI DELL’ESSERE FUORI RIFORNIMENTO

“Le artiglierie non possono essere posizionate sopra o adiacenti ad unità fuori rifornimento”

Domanda: Posso posizionare una pedina di artiglieria sopra o accanto ad una unità rifornita appartenente ad un’altra divisione?

Risposta: Lo spirito della regola è che se una formazione è interamente fuori rifornimento logicamente lo sarà anche la sua artiglieria; naturalmente si può mettere l’artiglieria in un esagono se è rifornito anche se la sua formazione non lo è, a patto che si rispetti comunque la regola sul posizionamento, vale a dire si può piazzare l’artiglieria in un esagono rifornito adiacente ad unità della sua formazione fuori rifornimento.

 

18 – RINFORZI

“La carta specifica a volte anche i possibili esagoni di entrata, in caso contrario possono essere posizionati ovunque sulla mappa a patto che siano riforniti e distanti almeno 6 esagoni da una  qualsiasi unità nemica” 

Domanda: Le note delle carte dei rinforzi indicano anche dei punti di entrata alternativi rispetto alla regola generale dei 6 esagoni di distanza dal nemico. Quale è il criterio di applicazione ?

Risposta: I rinforzi sono piazzati sulla mappa nel punto di entrata specificato dalla carta dei rinforzi; se il punto di entrata non è precisato, possono essere allora posizionati ovunque sulla mappa, a patto che l’esagono scelto sia in rifornimento e distante almeno 6 esagoni da una qualsiasi unità nemica o, in alternativa, le unità dell'VIII Armata inglese possono essere piazzate nel Box Porto di Bari o nei terminali di rifornimento dell’VIII Armata, le unità della V Armata americana possono essere piazzate nel porto di Napoli se sotto il controllo alleato e le unità dell'Asse possono essere piazzate in Roma o negli esagoni adiacenti a Roma o in qualsiasi esagono del bordo nord della mappa 2 anche adiacente al nemico. Le regole speciali degli scenari possono indicare degli specifici punti di entrata dei rinforzi che naturalmente hanno valore solo per quello scenario.

 

22 – SCENARI

Domanda: Negli scenari, ad esempio Ortona, come sono suddivise le divisioni tra i corpi all’inizio (setup) della partita?

Risposta: In generale è stata data libertà ai giocatori di organizzare le proprie divisioni in corpi d’armata come vogliono; storicamente ad Ortona tutte le divisioni tedesche erano sotto il 76.PzK mentre gli inglesi avevano assegnato al V Corpo la 78 Inf e la 8 Ind, al XIII Corpo la 5 Inf e la 1 Can mentre la 2 NZ era sotto il diretto comando dell’VIII Armata.

 

22.1 - ORTONA

“Per ogni impulso di bel tempo, il giocatore Alleato dispone di 2 aerei mentre il giocatore dell’Asse deve verificarne la disponibilità con un tiro di dado: con un risultato di 1,2,3 nessun aereo, con risultato 4,5,6 dispone di 1 aereo”

Domanda: Leggendo il regolamento risulta che l’Alleato dispone nel gioco campagna di 2 aerei (più 1 a seconda di un tiro di dado) senza spesa in punti attivazione (3 aerei senza tiro di dado se controlla Foggia) e può disporne di altri aerei al costo di 1 punto attivazione ogni 3 aerei in più. Quale regola è valida per lo scenario?

Risposta: Le regole “9.8 - Appoggio aereo” e “9.8.1 – Aeroporti” sono valide nel gioco campagna ed in alcuni scenari se non diversamente indicato. In altri scenari, come “22.1 Ortona” e “22.3 Anzio”, gli aerei disponibili sono stabiliti dalle regole speciali dello scenario.  

 

22.4 - OPERAZIONE DIADEM

CARTA DEGLI SCHIERAMENTI E DEI RINFORZI

Domanda: I rinforzi alleati entrano dal lato sud della mappa 2, gli americani dalla Strada Statale 7 (SS7) e gli inglesi dalla Strada Statale 6 (SS6): quali sono?

Risposta: La Strada Statale 7 è la strada costiera, la Strada Statale 6 è quella più interna che attraversa Cassino. I nomi delle due strade sono indicati a fianco dei rispettivi tracciati.

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